miércoles, 22 de octubre de 2008

pendiente



SERVICIOS DE ALOJAMIENTOS BASADOS EN PAGOS



Intangibilidad: esta es la característica más básica de los servicios, consiste en que estos no pueden verse, probarse, sentirse, oírse ni olerse antes de la compra. Esta característica dificulta una serie de acciones que pudieran ser deseables de hacer: los servicios no se pueden inventariar ni patentar, ser explicados o representados fácilmente, etc., o incluso medir su calidad antes de la prestación. Heterogeneidad (o variabilidad): dos servicios similares nunca serán idénticos o iguales. Esto por varios motivos: las entregas de un mismo servicio son realizadas por personas a personas, en momentos y lugares distintos. Cambiando uno solo de estos factores el servicio ya no es el mismo, incluso cambiando sólo el estado de ánimo de la persona que entrega o la que recibe el servicio. Por esto es necesario prestar atención a las personas que prestarán los servicios a nombre de la empresa. Inseparabilidad: en los servicios la producción y el consumo son parcial o totalmente simultáneos. A estas funciones muchas veces se puede agregar la función de venta. Esta inseparabilidad también se da con la persona que presta el servicio. Perecibilidad: los servicios no se pueden almacenar, por la simultaneidad entre producción y consumo. La principal consecuencia de esto es que un servicio no prestado, no se puede realizar en otro momento, por ejemplo un vuelo con un asiento vació en un vuelo comercial. Ausencia de propiedad: los compradores de servicios adquieren un derecho a recibir una prestación, uso, acceso o arriendo de algo, pero no la propiedad del mismo. Luego de la prestación sólo existen como experiencias vividas. Principios del servicio [editar]Para llevar acabo un servicio son necesarias las bases fundamentales, es decir los principios del servicio, los cuales pueden servir de guía para adiestrar o capacitar a los empleados encargados de esta vital actividad, así como proporcionar orientación de cómo mejorar. Estas bases son los principios del servicio, los cuales se dividen en principios básicos del servicio y principios del servicio al cliente, los cuales se detallan a continuación.
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cuantas teclas tiene el teclado
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.Hoy en dia existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el raton o con un dispositivo especial (podria ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.
navegadores
mozilla firefoxEste archivo de audio fue creado de una revisión del artículo y no refleja las subsecuentes ediciones. (Ayuda)Más artículos grabados... Mozilla Firefox (pronunciado en inglés [moˈzɪla ˈfaɪəfɒks]) es un navegador de Internet desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.[3] Firefox, oficialmente abreviado como Fx o fx,[4] y comúnmente como FF, comenzó como un derivado del Mozilla Application Suite, al que terminó por reemplazar como el producto bandera del proyecto Mozilla, bajo la dirección de la Fundación Mozilla.Se basa en el motor de renderizado Gecko, el cual se encarga de procesar el contenido de las páginas web, desarrollado en su mayor parte utilizando el lenguaje C++.Incorpora bloqueo de ventanas emergentes, navegación por pestañas, marcadores dinámicos, compatibilidad con estándares abiertos, y un mecanismo para añadir funciones mediante extensiones.Windows Internet Explorer (Formalmente Microsoft Internet Explorer, abreviado MSIE) generalmente abreviado IE es un navegador web producido por Microsoft para el sistema operativo Windows y más tarde para Solaris Unix y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año[1] en el decenio de 1990, con más de 1000 personas que trabajan en IE en 1999.[2]Fue creado en 1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic, un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como Internet Explorer. Actualmente es el navegador de Internet más popular y más utilizado en el mundo, rebasando en gran medida a las competencias existentes, aún cuando algunas de éstas han incrementado su popularidad en los últimos años. Su popularidad es debido a que Internet Explorer es el navegador oficial de Windows, y viene incluido de fábrica en dicho sistema operativo. Al estar relacionado con el Navegador de Archivos de Windows, no es posible desinstalar esta aplicación de forma estándar.SafariDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a navegación, búsquedaPara otros usos de este término, véase Safari (desambiguación).Se entiende por Safari, una expedición o viaje que se lleva a cabo en algunas regiones de África. Antiguamente esta palabra se utilizaba para denominar las expediciones que tenían el fin de cazar grandes animales exóticos, como elefantes, jirafas, leones, búfalos, rinocerontes, etc. Hoy en día esta palabra se utiliza para denominar la caza fotográfica de estos animales en los diferentes parques y reservas naturales que existen en los países africanos.
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jueves 16 de octubre de 2008
CONCEPTO DE HUMANWARE



El tema HUMANWARE ha sido creado por el consultor en los años 90, como el fruto de una larga experiencia académica y de consultoría en organizaciones empresariales involucradas en las innovaciones de tecnologías de información y telecomunicaciones, bien sea proveedora, cliente o usuaria. Ha tenido la oportunidad de participar como consultor para familiarizarse con dicha problemática y contribuir como facilitador y agente de cambio en los complejos procesos de ventas de tecnología innovación e implementación.

¿EL PORQUE DEL “HUMANWARE”? En Colombia como en otros países, aquellas organizaciones que han experimentado cambios tecnológicos tanto en la adquisición de soluciones en informática como en telecomunicaciones se han dado cuenta de la complejidad de los procesos de su adquisición e implementación. Los directivos y demás recursos humanos involucrados en el desarrollo de estos procesos de modernización destacaron que la mayoría de los problemas a los cuales se han enfrentado, estuvieron relacionados con la ADMINISTRACIÓN DE LOS ASPECTOS HUMANOS, es decir “HUMANWARE” que con el HARDWARE o el SOFTWARE. ¿Qué es el “HUMANWARE”? El concepto “HUMANWARE” le usamos para resaltar la importancia del “lado Humano” de la interacción entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuración, reingeniería y modernización empresarial para garantizar el éxito incorporación de nuevas tecnologías en hardware o software y demás servicios requeridos, de un lado entre productores, proveedores con su equipo de mercadeo, ventas, educación y servicios de apoyo y del otro lado con empresas compradoras de soluciones en informática y telecomunicaciones a través de las áreas funcionales del negocio, tales como Sistemas, servicio al cliente, finanzas, producción, RRHH, etc... y usuarios primarios o finales. Con este taller, se busca capacitar a los asistentes en LA ADMINISTRACIÓN EFICIENTES DE LAS RELACIONES ENTRE LOS ACTORES involucrados en la innovación en nuevas tecnologías, buscando prevenir o resolver los problemas que suelen presentarse en el desarrollo de dichos procesos con miras a una mayor sinergia, cooperación, entendimiento, beneficios mutuos gana-gana, satisfacción de las expectativas y necesidades y quizás lo más importante sensibilidad y preocupación por el USUARIO FINAL y garantizar una taza de retorno a la inversión ( Business Value). Se buscará dar respuestas a las siguientes inquietudes: Porqué el “HUMANWARE” debe considerarse para elevar el nivel cooperación, productividad y satisfacción de las necesidades de los actores sociales involucrados en la innovación en tecnologías de información y telecomunicaciones y por ende asegurar el retorno de la inversión? Cómo evitar que la “venta o compra de soluciones” en informática y telecomunicaciones se convierta en una “venta o compra de problemas” para los usuarios? Como cambió el perfil y la función del hombre de “SISTEMAS, a partir de las nuevas expectativas y necesidades de la alta Gerencia y de los usuarios? Como administrar efectivamente una venta responsable para satisfacer las necesidades de los usuarios? Como se encaja el “HUMANWARE” dentro de la nuevo enfoque de gestión de los proveedores de soluciones de informática que consiste en “aplicar la nueva tecnología de información para servir mejor a los clientes de sus clientes”. Se puede considerar el “outsourcing’ o la “tercerización” de la tecnología como la panacea a la problemática del ‘HUMANWRE”? OBJETIVOS Identificar los intereses, preocupaciones, temores, necesidades y expectativas de los principales actores en la innovación de tecnologías de información y telecomunicaciones con sus respectivos; BENEFICIOS Destacar la importancia de los aspectos humanos Y CREAR UNA NUEVA CULTURA DEL “HUMANWARE”, para facilitar los procesos de adquisición de soluciones en informática y telecomunicaciones; Dar a conocer los conceptos básicos y herramientas metodológicas requeridas para administrar los procesos de cambio tecnológico y reducir la resistencia a estas iniciativas que suelen presentarse en nuestro medio; Identificar criterios para evaluar la complejidad, alcance y consecuencias de la adquisición de nuevas tecnologías; DIRIGIDO A: Los actores involucrados en la negociación de una transacción tecnológica bien sea HARDWARE o SOFTWARE para adquirir e implementar soluciones en informática y telecomunicaciones. INTENSIDAD: 8 – 16 HORAS, dependiendo del perfil de los participantes y de las necesidades organizacionales.

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